之前那篇讲内存频率对游戏影响的文章发了以后,好多老哥在评论区问:时序到底有啥用啊?今天就来整一整这个话题,安排!
内存上的小标签写着TT-XX-YY-ZZ那种数字组合就是时序,常见四个数,分别是CL(CAS延迟)、tRCD(行到列延迟)、tRP(行预充电时间)、tRAS(行激活时间),还可能带个Command Rate,也就是1T/2T。这些参数说白了就是内存各个操作步骤的延迟,单位是时钟周期,数值越低越好,反应越快。
但注意啊,这玩意儿只是性能指标之一,真正的延迟还得看纳秒(ns)级别的实际表现,这个是由频率和时序一起决定的。打个比方:频率像车速,时序像刹车距离,都重要。
内存性能主要看两点:带宽和延迟。带宽靠高频率和多通道提升,但现在游戏基本吃不满四通道,双通道够用了,所以带宽边际效应很明显。反而是内存延迟对游戏帧数影响更直接,而延迟=频率+时序共同作用的结果。想降低延迟,要么提频率,要么压时序。
理论上当然是频率越高、时序越低越好,但现实很骨感——高频内存往往时序也高,你自己超频就知道了,想拉高频率,基本都得加时序来稳住稳定性。那问题来了:频率和时序,到底哪个更重要?
这次测试平台还是老配方:i9-9900K + RTX 2080 Ti,顶配不废话。内存换成十铨T-FORCE Delta DDR4-3000 8GB×2,选它是因为频率主流,适合拿来测时序的影响。
测试设定:锁死频率在3000MHz,分别跑三组时序:
- 15-17-17-35
- 16-18-18-38
- 17-19-19-39
再加一组3400MHz 17-19-19-39做对比,看看频率涨了但时序不变的情况下表现咋样。
游戏还是挑了上次对内存最敏感的五款:刺客信条:起源中土世界:暗影之战孤岛惊魂5杀手6绝地求生,全部1080P最高画质,每项测三次,取平均帧和最低帧。
顺便提一嘴,十铨这款T-FORCE DELTA RGB属于电竞系列,单条有4GB/8GB/16GB可选,频率覆盖2400~3200MHz。其中2400MHz有CL15和CL16两种,2666MHz是CL15,3000和3200都是CL16。
灯效方面,顶部是120°广角RGB灯条,默认FORCE FLOW流光效果,支持T-FORCE BLITZ软件控制,也能联动华硕、技嘉、微星、华擎家的主板灯效同步,颜值在线。
内存上的小标签写着TT-XX-YY-ZZ那种数字组合就是时序,常见四个数,分别是CL(CAS延迟)、tRCD(行到列延迟)、tRP(行预充电时间)、tRAS(行激活时间),还可能带个Command Rate,也就是1T/2T。这些参数说白了就是内存各个操作步骤的延迟,单位是时钟周期,数值越低越好,反应越快。
但注意啊,这玩意儿只是性能指标之一,真正的延迟还得看纳秒(ns)级别的实际表现,这个是由频率和时序一起决定的。打个比方:频率像车速,时序像刹车距离,都重要。
内存性能主要看两点:带宽和延迟。带宽靠高频率和多通道提升,但现在游戏基本吃不满四通道,双通道够用了,所以带宽边际效应很明显。反而是内存延迟对游戏帧数影响更直接,而延迟=频率+时序共同作用的结果。想降低延迟,要么提频率,要么压时序。
理论上当然是频率越高、时序越低越好,但现实很骨感——高频内存往往时序也高,你自己超频就知道了,想拉高频率,基本都得加时序来稳住稳定性。那问题来了:频率和时序,到底哪个更重要?
这次测试平台还是老配方:i9-9900K + RTX 2080 Ti,顶配不废话。内存换成十铨T-FORCE Delta DDR4-3000 8GB×2,选它是因为频率主流,适合拿来测时序的影响。
测试设定:锁死频率在3000MHz,分别跑三组时序:
- 15-17-17-35
- 16-18-18-38
- 17-19-19-39
再加一组3400MHz 17-19-19-39做对比,看看频率涨了但时序不变的情况下表现咋样。
游戏还是挑了上次对内存最敏感的五款:刺客信条:起源中土世界:暗影之战孤岛惊魂5杀手6绝地求生,全部1080P最高画质,每项测三次,取平均帧和最低帧。
顺便提一嘴,十铨这款T-FORCE DELTA RGB属于电竞系列,单条有4GB/8GB/16GB可选,频率覆盖2400~3200MHz。其中2400MHz有CL15和CL16两种,2666MHz是CL15,3000和3200都是CL16。
灯效方面,顶部是120°广角RGB灯条,默认FORCE FLOW流光效果,支持T-FORCE BLITZ软件控制,也能联动华硕、技嘉、微星、华擎家的主板灯效同步,颜值在线。