欢迎访问PChome.net
手机版代号斩游戏是一款冒险战斗游戏,游戏中多种不同类型的战斗模式可以直接的就能够进行选择,只需要根据游戏中不同的剧情线不断的进行挑战,跟随着剧情的推动将所有的战斗直接的就能够进行完成,不同的游戏操作在这里是可以解锁更加多的游戏资源。
1.免费圣水多位神灵陪伴,轻松尝试转马充值活动。
2.非常刺激的战斗竞技玩法,强大的角色帮助玩家轻松过关。
3.战斗非常激烈关卡容易过关,还有很多非常隐秘的冒险地点。
1、独特的视听体验:以唐代传说、国风民俗为核心,打造出温暖而充满活力的美术,唐彩白瓷的UI,让人点头的BGM,撕心裂肺的剧情。自然。
2.注重流畅爽快的2.5D动作体验:流畅第一,流畅第二,操控性第三。
3.游戏中丰富的技能变化:15个魂角色带来丰富的动作变化,新角色有新招数。 5系列拥有超过100个灵魂属性技能,技能变化自由度高构图非常扎实。
4.独特的三魂七魂玩法:与影响中国国运的历史名人互动,选择你最喜欢的角色,通过传承和融合能力帮助他们重生。通过有限的职位了解自己的“选择”,可以让你变得更强大!
5.有许多战斗能力甚至可以在游戏外收集/解锁/匹配。在大阵之外,有两种武器可供切换,20 种祭品可供搭配,还有大量新灵魂可供获取。
6.独特的剧情体验:解读公主的成长故事,在不断的选择中是否仍能坚持人性原则,与历史名人互动,探索他们留白的传奇故事。
7. 随机生成的关卡:各种关卡类型。剧情室、挑战室、盲盒室等激动人心的房间等待你去发现。
8.原生手机单机:基于手机定制的单机体验,让您在玩游戏时随时暂停游戏。
唐天宝十年,高玄机为了一己私心,毒害了结盟灭奚王朝的奚公主。五年后,安西之乱爆发,唐朝的命运由盛转衰。”~~似乎有联系~~
“身为毒公主的你,利用长安城的秘密组织,在生死轮回中不断重塑三魂七魂,最终为复仇而重生。在与安禄山的战斗中,李春风、高玄之、李白、王维等,随着人物互动,一段隐藏在史实背后的传奇故事展开。”~~大胆的文案~~
“复活,再次战斗,变得更强,杀死所有直接或间接伤害过你的敌人!”
有一套操作模组,基于操作模组做丰富的技能变化,多个技能变化增强后的组合能够有很爽的战斗体验,这是最基本的构筑体验。比如有个平A的操作,在祝福/装备/绝学等词条的影响下,可以附着分裂/范围扩大/攻速提升/附着元素等等机制,叠加放大后产生了一些极大提升容错,或者几近变态伤害的结果。我们把它提取成【操】【变】【爽】三个关键词,便于后面讲述。
【操】我们希望做一款手机端能够打得爽的肉鸽,所以我们希望操作上能够简单一些,节奏上有观察和思考的时间。论坛上有个大神把动作战斗分为了魂系/跑轰/割草/刺杀四个区间,分别对应 硬核操作/快速攻防切换/低压力群怪/冷静分析 四种战斗感受,我们将自己定位在跑轰和割草之间,构筑成型前跑轰,构筑成型后有较强割草爽感的战斗体验。对于跑轰的体验,攻防各1个高频操作,搭配2~3个低频策略/时机技能,是我们验证下来,在手机端是比较舒服的操作体验。以前在PC上玩动作肉鸽的神作,总能按倒手指起水泡,或者在手机上玩连续长时间连续操作的游戏出汗导致屏幕黏黏的,或者断触;因此,我们加入了处决技能,在处决时能够让战场慢下来,且自身也处于无敌霸体的机制保护中,事实上,处决的加入不仅让战斗得到了调节,也一定程度上提升了我们操作的爽感!未来我们还会丰富处决技的玩法机制和表演形式。
【变】我们一直都很喜欢技能自由度比较高的游戏,可以选择自己带什么技能,组合的技能之间能够产生”化学反应“,这样我们可以期待组合后能产生新花样,这能带来很多的乐趣。【变】包含了招式,效果,属性的变化,此外在我们这款游戏中,我们特别将元素融合进战斗变化中。构建了2层[变化种子],第1层种子对应五种元素,也分别对应了雷击麻痹破霸体,火焰点燃穿护盾,木藤缠绕控机动,风罩反弹挡子弹,水墙阻挡造分割五种对怪物的对抗;第2层种子对应了每一种打法机制的成长,比如落雷,闪电锁链,雷罚,火箭,炸弹,地火等,每一种机制对应1个“魂角色”来形成技能招式,然后可以通过对应元素“魄”的成长完善该机制下的流派,我们目前做了2把武器,15个魂和145个魄。为了让构筑自由度更大,我们在第1层种子,以及第2层种子之间做了交叉设计,也就是元素和元素之间有了定制的组合玩法,因此除了单元素成型玩法外,还出现了双元素组合成型的构筑玩法。
【爽】起初demo时,我们在ACT,肉鸽,数值方面都有尝试去做一些有爽感的体验;由于肉鸽搭建的比较慢,怎么做数值的爽感我们不太有经验,于是我们的游戏当时看起来更像是一个ACT游戏,一些喜欢我们故事和美术风格的小伙伴们他们打起来很吃力,与此同时,我们自己也发现了重ACT和肉鸽乐趣之间比较难平衡。我们选择把当时的动作元素上限锁住,把有限的资源用来做肉鸽乐趣,形成了轻ACT-肉鸽成长-BOSS释放的体验结构;在肉鸽成长上,我们机制相比于数值占比要更高,这样除了玩法更有意思,我们构筑成型后的场面感会强烈,看起来很酷。而带来的劣势是,手机端性能优化我们投入了更多的成本,以及在数值的反馈上我们需要想新的办法来让实际的伤害提升看起来更明显,这一块我们会持续优化。
最初我们以为,把这以上三个点做到,应该会是不错的肉鸽体验了。随着制作的深入,对各类肉鸽游戏大量的体验,我们开始有几个新的理解。第一个理解是,极大自由度背后一定不是无序的自由,它应该是有目标引入的自由。否则就会让很多进入游戏的玩家无所适从,摸不到门径。于是我们思索在游戏中加入【凑】的体验。
【凑】灵感源自于自走旗,自走旗有个很厉害的地方,我不用懂每一个角色,上手就能玩,每次选择都有目标感,且不乏变化,熟练之后可以根据角色理解可以玩得比较深度。类比到动作肉鸽里,我能够每次选择都有目标感,又不影响变化丰富度,在玩的比较深时,能够根据对具体技能词条的理解搭配出深度的打法。妙啊!于是我们让同元素的魄达到一定数量时,可以激活阵法技能。当然我们也匹配了比较强力的效果,相当于一个大招凑成了会比较爽。
另一个理解是,肉鸽带来策略结果差异最核心的事件是选择,有限的容量能够提供让搭配很有乐趣的选择体验。我们把这个理解概括为【限】字。
【限】特别喜欢背包乱斗这个游戏,除了收纳强迫症,留哪个物品,摆在什么位置,怎么旋转才能放得下,然后去进行战斗验证,就很好玩。在很多RPG游戏里也有类似的设定,做了20个技能,只允许携带4个,怎么搭配这4个技能就很有研究空间,它提供了一种让搭配很有意义的选择方式。结合我另一个困扰,就是在很多可以无限拿词条的游戏里面,我根本记不住我当前有哪些了,从而在选择下一个的时候,我会感到痛苦。因此我们三魂七魄的概念与我们的构筑理念很好地融合在一起,我们最多携带三个改变招式的魂,和7个影响招式效果的魄。在三个魂满了之后,获得新的魂时,我会认真的选择接下来改变哪个招式。面对魄装满时,我需要认真思考,应该替换掉哪一个魄。 当然,对于无限叠加构筑带来的数值上限突破爽感,我们不是完全拒绝,而是未来可能会在特定的模式中才开启。
到这里,我们突然发现,这个逻辑好像打麻将啊,每张牌都可以参与多种组合变化,需要凑牌,限制了牌的数量,也需要抓一张我需要出一张,最后形成不同的牌型。原来麻将是个很厉害的肉鸽玩法,而且是多人PVP的。可对比之下我们似乎少考虑了1个环节
【胡】在胡牌这件事情上,我们原本是单元素三魂+单元素七魄凑成的七阵,相当于只做了清一色,每种清一色都经历一遍之后,也就没有太多新鲜感了。于是我们将单元素的胡牌,中间拆出了1层双元素胡牌,让2个元素之间有联动玩法,单元素的阵法之上可以叠加另一系元素的阵变。相比于清一色增加了混一色胡牌,哈哈哈,四水阵·惊雷变出现了。可惜我们有些细节在这次测试跟不上了先保住玩法。